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les effets de la guitare




Chorus

Le chorus donne l'impression d'entendre plusieurs instruments jouant simultanément la même partie, ce qui produit un résultat sonore plus épais, plus riche profond.

En réalité, la même partie jouée à l'unisson par deux guitaristes n'est jamais parfaitement synchronisée.

Le résultat sonore consiste en un léger décalage dans le temps, à peine perceptible, auquel viennent s'ajouter la différence d'accordage entre les deux (ou plusieurs) instruments, ainsi qu'à la justesse du jeu et à la pression des doigts.

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La reproduction artificielle d'un tel décalage dans le temps et dans la hauteur des notes est rendu par un LFO (Low Frequency Oscillator) soit un oscillateur basse fréquence.

L'effet de chorus monophonique (mono) résulte d'un signal de sortie retardé et modulé.

Pour un chorus stéréophonique (stéréo), les constructeurs utilisent un dédoublement du signal, proposant 2 voix chacune traitée par un LFO, mais pour l'une d'elles, le signal sera affecté d'un décalage de phase d'un quart de période.

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Les paramètres du chorus positionnent le LFO en fonction de la vitesse (SPEED) de balayage (traitement du signal) en Hertz, la profondeur (DEPTH) du balayage pour l'intensité de la modulation et bien sûr le réglage du temps de retard (DELAY) variant entre 20 et 30 ms.

Un paramètre plus rare, LFO Waveform, permet de choisir la forme du signal de l'oscillateur parmi des courbes sinusoïdales, triangulaires, logarithmiques, exponentielles ou aléatoires pour un rendu plus réaliste.

Flanger

Il fait partie avec le chorus à la liste des effets de modulation. Assez proche du chorus dans sa conception, il produit les sons tournants caractéristiques d'un avion au décollage. Il utilise les mêmes composants qu'un effet de chorus, un LFO, sur un temps de retard n'excédant pas 10 ms.

Par contre, une réinjection du signal modulé (FEEDBACK) ajoute de la profondeur au signal de base, et confère au son une touche métallique.

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Originellement, le flanger est la résultante d'une erreur réalisé sur l'album des Beatles, Sergent Pepper's Lonly Hearts Club Band.

Lors de l'enregistrement, un ingénieur du son aurait ralenti manuellement la bande diffusant le son sur une piste, alors que l'autre bande (puisque l'enregistrement se voulait en stéréo) se déroulait à vitesse normale.

Aussi, l'effet produit fut-il appelé flanger, en français "rebord", en hommage à la manipulation étrange de l'ingénieur du son.

Tout comme pour le chorus stéréo, lors de l'élaboration d'un flanger stéréo, les constructeurs utilisent un dédoublement du signal, proposant 2 voix chacune traitée par un LFO et dont l'une des deux est affectée d'un décalage.

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Delay

Dans sa plus simple expression, le delay consiste en un signal de base auquel on ajoute ce même signal retardé, dont le volume est réglable.

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Un retard inférieur à 50 ms, l'oreille ne perçoit pas de retard ou de décalage, mais un son grossi, appelé "doubling". De 50 à 150 ms, on parlera de "slap-back".

Enfin, dans la majorité des cas de figure, le delay est calé sur une figure rythmique précise (noir, croche, ...).

La règle de calcul est simple, lorsque le tempo est à 60, le DELAY à la noire est de 1000 ms, à la croche de 500 ms, à la double croche de 250 ms, etc... Le reste n'est que conversions mathématiques, communément appelées "règles de trois".

Pour obtenir plusieurs répétitions, il suffit de réinjecter à l'entrée de l'effet, une partie du signal retardé. Ce taux de réinjections est appelé FEEDBACK.

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Table de correspondance de Delay (valeurs en ms)

Tempo 1/4 1/8 1/16 1/4 - triolet 1/8 - triolet 1/16 - triolet
10 6000 3000 1500 4000 2000 1000
20 3000 1500 750 2000 1000 500
30 2000 1000 500 1333 667 333
40 1500 750 375 1000 500 250
50 1200 600 300 800 400 200
60 1000 500 250 667 333 167
70 857 429 214 571 286 143
80 750 375 188 500 250 125
90 667 333 167 445 222 111
100 600 300 150 400 200 100
110 545 273 136 363 182 91
120 500 250 125 333 167 83
130 462 231 115 308 154 77
140 429 214 107 286 143 71
150 400 200 100 267 133 67
160 375 188 94 250 125 63
170 353 176 89 235 117 59
180 333 167 83 222 111 55
200 300 150 75 200 100 50

Le "multi-tap"delay repose sur cette technique de réinjection du signal ("tap" en anglais signifie pontage). Ainsi, un signal retardé devient un "2 tap delay" lorsqu'il est réinjecté une première fois, un "4 tap delay" lorsqu'il est réinjecté deux fois... Au final, une dynamique rythmique est produite, apportant une dimension très différente au morceau.

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L'effet "ping-pong" met en oeuvre le principe du décalage sonore stéréo droite-gauche et produit un effet saisissant de rebond sonore. Il se réalise avec deux sources d'amplifications distinctes, ou lors de l'utilisation d'un ampli stéréo, ou d'un branchement stéréo sur une sono, et un bon réglage du panning.

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On dénombre de nombreuses fonctionnalités sur les multi-effets du marché, comme le HOLD, qui permet de capturer une phrase entre deux actions sur un pédalier, et de la répéter à plusieurs reprises comme à l'infini. Le REVERSE est obtenu lorsque les répétitions sont enregistrées puis inversées, avant de sortir de l'appareil, pour créer un effet assez psychédélique.

Compresseur

Un niveau sonore trop élevé conduit à la saturation du son, alors que lorsqu'il est trop faible, ne permet parfois pas la maîtrise complète du son (jeu en feedback, besoin de gain, ...). Au niveau d'une prestation en studio, ces considérations sonores compliquent considérablement le mixage.

Le compresseur permet de conserver un niveau sonore constant, atténuant les trop fortes attaques du signal d'entrée. Les puristes diront qu'il fait perdre une composante essentielle de l'expressivité du guitariste, qui est le jeu nuancé. Mais certaines sonorités ne peuvent se "mettre en boîte" qu'en présence de cet effet, alors... tout est histoire de réglage et de nécessité.

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Un compresseur repose sur un dispositif de détection du niveau sonore du signal entrant. Ce niveau détecté est immédiatement comparé à une niveau de référence fixé (THRESOLD). Enfin, la totalité des signaux ainsi traités, sont pré-amplifiés, pour donner à l'ensemble un volume constant.

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Contrairement à une croyance étrange, un compresseur n'amplifie pas réellement les signaux faibles, sinon, il lui faudrait disposer d'un second dispositif de détection des sonorités trop faibles, et puis les bruits de fonds seraient amplifiés également. Cependant, chacun aura l'impression qu'un signal plus faible sera augmenté par ce système de préamplification.

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Le réglage déterminant le temps de réponse du compresseur est appelé ATTACK. Cette attaque est fixée en ms, et permet d'agir sur la réactivité de l'effet, au moment où le seuil sonore est dépassé. Plus le temps d'attaque est court, plus l'effet va compresser, plus les nuances du jeu (attaque aux doigts, coup de médiator, ...) seront gommées.

De même, le RELEASE est le temps de relâchement ou de recouvrement du volume sonore signal d'origine. Lorsque le compresseur est en action et que le signal d'entrée devient inférieur au seuil fixé, le compresseur met un certain temps à ne plus atténuer les hauts volumes sonores. Ce temps de relâchement est généralement supérieur au temps d'attaque.

Réducteur de bruit

C'est un peu l'inverse d'un compresseur, puisque le réducteur de bruit est lui aussi muni d'un détecteur de volume sonore, mais à l'inverse du compresseur, il l'utilise lorsque le signal est faible, ou constitue un bruit parasite. Ainsi, une distorsion ravageuse ne produira plus ce souffle caractéristique lorsque l'on ne joue pas, si elle est suivie d'un réducteur de bruit.

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Donc, si le niveau d'entrée est suffisamment fort, le son passe et si le niveau devient trop faible, le son ne passe pas et le signal est coupé brutalement. On parle alors de porte de bruit (en anglais noise gate). Cependant, un son qui "meurt" par la baisse progressive du volume, ou un son possédant un peu de sustain sera immédiatement altéré.

Un réducteur de bruit comportera donc les mêmes réglages qu'un compresseur, mais disposera cependant d'un réglage supplémentaire (RATIO) permettant de fixer un taux d'atténuation, afin que l'arrêt de l'émission du signal ne soit pas trop brutale. On utilise alors la définition de cette atténuation par "expansion".

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Enfin, sachez qu'un bruit parasite peut être dû à une "mauvaise terre" sur la prise électrique de l'ampli ou encore à la prise à laquelle elle est raccordée, il peut être la résultante d'un mauvais câblage entre guitare, ampli et effets, il peut être lié à la mauvaise qualité d'un câble jack, ou d'un problème électronique sur l'un des instruments...

Ring modulator

Cet effet est traduit à tort par un "modulateur en anneaux" où "ring" signifie sonner, un peu comme une cloche sonne. Imaginez, d'envoyer une note contre un gong, une cymbale ou une cloche. Le son obtenu devrait physiquement être teinté des caractéristiques de résonance du gong de la cymbale ou de la cloche, caractéristiques provenant de la répartition sonore propre à ce type d'instruments circulaires ou cylindriques.

Mais, il est établi qu'un instrument comme un gong, une cymbale ou une cloche, va sonner en Sol, en La ou n'importe quelle autre tonalité, en fonction de la quantité d'harmoniques délivrée. Si une cymbale sonne en Sol, c'est qu'elle délivre (entre autres) majoritairement des harmoniques de Sol.

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Le seul problème est que la note d'origine peut n'avoir aucun rapport mélodique avec la note obtenue, dans la ligne harmonique du morceau. Imaginez que vous faites sonner un Mi bémol dans un gong en Sol. Vous obtenez une dissonance. Le ring modulator va simuler cette dissonance, en altérant l'amplitude, la phase et la fréquence du signal d'origine.

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En (a) une fréquence de 400 Hz, en (b) une fréquence de 600 Hz et en (c) la combinaison des deux signaux, dont la note finale n'a plus de relation harmonique avec les deux signaux d'entrée.

Le ring modulator, ne présentant aucun avantage harmonique, sinon celui de la dissonance, permet de créer des sons d'ambiance assez spéciaux, intéressants à répartir dans l'espace, mais réellement peu exploitables.

Reverb

Le nom de l'effet de réverbération vient du latin "reverberatio" signifiant "frapper à nouveau", ce qui laisse penser que l'effet, pour une fois, ne provient pas d'un délire d'électronicien outre-atlantique ou bien outre-manche, mais réellement d'un effet utilisé là ou la musique à commencé à se populariser : les églises. Il faut dire que la caractéristique sonore rappelle inévitablement le son obtenu dans ces larges bâtisses que sont les églises.

L'effet de réverbération est en effet saisissant dans ce type de lieux, comme dans les halls d'aéroports, les salles de spectacle, ... dès qu'il y a de l'espace. En fait, la réverbération d'un son se produit naturellement en tout lieu, mais est d'autant plus remarquable lorsque l'on accentue trois paramètres : la distance, la matière des murs et le caractéristiques de l'air.

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Un son, dès sa sortie d'une source quelconque d'émission, admettons du haut-parleur, va émettre des vibrations. Certaines vibrations vont s'acheminer naturellement vers l'oreille de l'auditeur, d'autres vont "rebondir" sur une paroi avant "d'atteindre" l'auditeur, d'autres vont se répercuter sur plusieurs parois, d'autres vont mourir. Les caractéristiques sonores sont différentes en fonction de la distance entre la source sonore et l'oreille de l'auditeur. On parle alors de répartition acoustique.

Un son rebondit différemment en fonction de la nature de la paroi sur laquelle il rebondit. La matière affecte le spectre sonore, ainsi que la vitesse de répercussion du bruit. On parle d'absorption ou de réflexion sonore. Affectant la brillance d'un son, certains matériaux vont laisser passer plus ou moins de basses (les fréquences aiguës sont plus difficile à absorber), et donc dénaturer le son émis.

Un son se répartit généralement dans l'air à 340 m/s. Ce facteur occasionne les retards sonores perceptibles, surtout dans le cas d'une longue distance à parcourir (comme dans un hall ou une église) et confère aux sonorités plus d'ampleur, de par la durée de résonance. Ces facteurs sont également variables en fonction de l'hygrométrie et de la température, car l'air n'a physiquement jamais la même pression atmosphérique.

Ces réflexions, réverbérations sonores, sont distinguées en deux tranches : les "early reflections" qui ont un temps de réponse rapide, et les "late reflections" qui ont un temps de réponse plus lent, donc qui sont audibles plus longtemps, et qui donnent plus d'ampleur au son.

Enfin, un ingénieur du son travaillant sur une balance dans une salle vide, connaît l'impact sonore que procure la salle remplie de personnes. Les basses sont généralement augmentées car une "paroi" humaine s'interpose entre la source sonore et les murs, et qu'une telle fréquence étant véhiculée lentement, les aigus fusent alors que les basses deviennent envahissantes...

Pour remédier à ces problèmes, l'ingénieur du son jouera su un paramètre bien précis : le temps de réverbération (DECAY). C'est la mesure du laps de temps nécessaire à l'atténuation du son de 60 dB. Plus ce temps de réverbération est grand, plus la pièce est grande (pour une cathédrale, le decay peut être de 6 secondes par exemple).

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De nombreux simulateurs de réverbération sont disponibles sur le marché, proposant la numérisation de cet effet si naturel. Chacun utilisant sa propre modélisation du signal, il sera difficile d'en décrire le fonctionnement. Les paramètres utilisés sont souvent liés au réglages du decay en ms, ainsi qu'au type de lieu (stadium, hall, room, plate et gate, voire reverse gate). Toutes ces composantes influent sur la grosseur et la longueur dans le temps de l'effet.

Bien entendu, à l'écoute des puristes, rien ne vaut l'effet naturel. Notamment à l'écoute des réverbérations à plaques ou à ressorts utilisées sur les principaux amplis. Les studios utilisent des salles d'enregistrement dont le volume est connu, et peuvent ainsi simuler, à l'aide de processeurs d'effets numériques extrêmement coûteux, les ambiances de certains lieux avec un plus grand réalisme.

Phaser

Le phaser, contraction anglaise de "phase shifter" joue, comme son nom l'indique sur le décalage de phase. Souvent apparenté au chorus ou au flanger, le phaser produit un effet sonore tournant autour de l'auditeur (totalement différent du rotary speaker qui constitue un autre type d'effet aux caractéristiques de la cabine Leslie, un haut-parleur tournant, en définitive).

Un signal est matérialisé par une intensité et une fréquence. Ces deux paramètres sont représentés sur une courbe sinusoïdale. Le tracé de la courbe est cyclique selon une période donnée, en fait en fonction de la fréquence sonore. La phase repose sur l'instant à partir duquel l'onde "commence". Pour résumer, deux signaux peuvent être en phase si leurs courbes "commencent" simultanément, sinon, on dit qu'ils sont en "décalage de phase".

Le phaser repose sur un module de filtrage, le "allpass filter", qui filtre le signal entrant pour ne traiter certaines composantes du signal de base.

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Deux signaux reviennent en phase automatiquement en fonction de la période caractéristique du signal de base, donc de la fréquence de balayage de l'effet (RATE). Un peu comme deux voitures effectuant un parcours sur un circuit circulaire à deux vitesses différentes...

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Lorsque (a) et (c) sont ajoutés, on décline les signaux de la manière suivante :

Cependant, un phaser ne produit pas seulement un décalage de phase par rapport au signal de base. Autrement, l'auditeur ne sentirait pas réellement de différence, car les deux signaux alors "hors phase" ne sont théoriquement pas audibles distinctement. L'effet joue également sur l'amplification de certaines fréquences du signal de base pour agir sur le décalage de phase dans le signal traité.

Le module de déphasage ne décale pas toutes les fréquences du signal, mais est "accordé" sur l'une d'entre elles (par exemple 1kHz). Ainsi, plus on s'éloigne de la fréquence référencée, plus l'effet de déphasage est faible. Ainsi, le phaser ne fait pas que jouer sur le déphasage entre deux signaux, il accentue ce déphasage en fonction des fréquences émises par le signal initial.

L'utilisateur jouera alors sur la profondeur de l'effet (DEPTH), c'est à dire le décalage entre la fréquence traitée et la fréquence de référence sur laquelle l'effet est "calé", pour donner un effet tournant plus ou moins creusé, plus ou moins profond.

Là encore, ce déphasage + accentuation par fréquence de référence ne suffisent pas à réellement altérer le son et produire un résultat suffisamment éloquent. Aussi, les constructeur renforcent l'effet du module en réinjectant le signal traité (FEEDBACK).

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Le phaser dispose donc de plusieurs paramètres de réglage, dont la profondeur du signal (DEPTH), la fréquence de référence (FREQUENCY), la fréquence de balayage (RATE) entre 0,5 et 10 Hz et le taux de réinjection (FEEDBACK) du signal traité.

Le phaser stéréo accentue cet effet de rotation, ajoutant de la profondeur sonore et réduisant le facteur auditif métallique caractéristique à ce type d'effet. Il est construit à partir de deux "allpass filters" dont les signaux de sortie sont (ou non) croisés, pour accentuer l'effet de décalage, en fonction des différentes sources sonores.

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Equalizer

Un égaliseur sert à la fois à la correction des fréquences jugées néfastes, ainsi qu'à l'accentuation de fréquences considérées comme plus riches dans la composition d'un son. C'est donc un effet permettant à la fois la correction et la création sonore.

Le tout premier type d'égaliseur est rencontré fréquemment sur les guitares ou les pédales d'effet, c'est le correcteur de tonalité (TONE) également nommé "shelving" ou "Baxendall". Il permet une action sur le signal d'entrée ou gain, agissant les basses ou les aiguës selon la position d'un potentiomètre.

Lorsque le bouton est positionné à mi-course (en général sur 5, puisque ça va de 0 à 10), l'effet est neutre. Sur 0, les fréquences basses situées en dessous d'un seuil fixé par le constructeur sont accentuées, et les fréquences aiguës diminuées. Sur 10, c'est l'inverse.

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L'action sur les fréquences médium n'est possible qu'après l'ajout d'un module appelé "peaking". Ce module agit toujours sur le gain, et à pour résultante de modifier une fréquence fixée par le constructeur. L'adjonction d'un shelving et d'un peaking permet de réaliser un réglage des fréquences basses - médiums - aiguës rencontré sur la plupart des amplis.

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L'égaliseur graphique doit son nom aux nombreux curseurs permettant les réglages. Plus complet, il permet un contrôle plus fin par découpage du signal en bandes passantes. En effet, l'oreille reconnaît un spectre audible s'étendant sur des fréquences de 20 à 20 kHz. Ce type d'égaliseur divise ce spectre en 15 bandes (2/3 d'octave)ou 31 bandes (1/3 d'octave).

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L'action de l'équalizer graphique est donc plus précise puisqu'elle affecte directement comme un filtre une bande passante découpée dans le spectre (bandpass filter). Ils s'utilisent peu pour affecter le son d'un seul instrument mais sont très prisés pour la correction d'un ensemble d'instruments, pour un son mixé d'un groupe vers l'amplification générale par exemple.

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L'équalizer paramétrique va plus loin, puisqu'il agit, sur la largeur même d'une bande découpée dans le spectre audible (20 Hz - 20 kHz). Non seulement la correction s'effectue de part et d'autre d'une fréquence choisie (référencée comme moyenne dans la bande traitée), tout en délimitant précisément l'action sur les fréquences avoisinantes.

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C'est le moyen le plus précis pour supprimer le larsen d'une fréquence trouvée. C'est aussi celui qui conduit à supprimer certaines harmoniques en agissant sur certaines fréquences, donc à appauvrir le son initial...

Sachez enfin que lorsque l'on cause avec un ingénieur du son, les fréquences comprises entre les 20 et 60 Hz sont les extrêmes graves, entre 60 et 200 Hz les graves, entre 200 Hz et 1,5 kHz les bas médiums, de 1,5 à 4 kHz les hauts médiums, de 4 à 10 kHz les aiguës et de 10 à 20 kHz les extrêmes aiguës.